Die Welt von Mirranguard

Ein geteiltes Reich zwischen uralten Königreichen, vergessener Magie und einem Schatten, der langsam aus der Tiefe zurückkehrt.

Man sagt, als der erste Stern über Mirranguard erlosch, brach ein Riss zwischen den Welten auf. Aus ihm strömte ein flüsternder Nebel, der Erinnerungen fraß und ganze Königreiche in Legenden verwandelte. Nur wenige erinnern sich an die Zeit vor dem Riss – doch jene, die es tun, werden gejagt.

Regionen & Schauplätze

Mirranguard ist in mehrere Zonen unterteilt, die sich spielmechanisch und atmosphärisch klar unterscheiden. Einige Gebiete sind als Starterzonen gedacht, andere als gefährliche Endgame-Regionen.

Lyrendale

Grenzstadt zwischen Licht und Schatten

Startergebiet

Eine befestigte Stadt am Rand des Dunkelwalds. Zentrum des frühen Spiels, Sammelpunkt für Abenteurer und der Ort, an dem viele Geschichten beginnen – oder enden.

  • Startgebiet mit Tutorials & ersten Quests
  • Zentrale Hub-Stadt für Handel und Handwerk
  • Zugänge zu Dunkelwald, Ebenen von Mirra und ersten Dungeons

Dunkelwald

Ein Wald, der sich erinnert, wenn du vergisst

Herausfordernd

Der Dunkelwald ist mehr als nur ein Ort – er merkt sich, wer ihn betritt. Pfadentscheidungen, temporäre Events und sich verändernde Routen machen jeden Run anders.

  • Dynamische Events & zufällige Begegnungen
  • Geheime Pfade, die nur zu bestimmten Tageszeiten existieren
  • Story-Fokus rund um die blasse Flamme und die Risse

Zitadelle Asterion

Festung der vergessenen Sterne

Endgame

Eine schwebende Zitadelle über den zerbrochenen Ebenen. Heimstatt der Wächter, die den Himmel nach weiteren Rissen beobachten.

  • Endgame-Quests und Raid-Zugänge
  • Fraktionsentscheidungen mit dauerhaften Konsequenzen
  • Sichtbare Veränderungen am Himmel je nach Fortschritt der Weltstory

Fraktionen & Mächte

Hinter jeder Stadt, jedem Dungeon und jedem scheinbar zufälligen Event stehen Fraktionen mit eigenen Zielen. Sie müssen nicht „gut“ oder „böse“ sein – oft hängt alles davon ab, auf welcher Seite du stehst.

Wächter von Asterion

Hüter der zersplitterten Sterne

Ordnung

Eine alte Bruderschaft aus Magiern, Gelehrten und Kriegern, die den Himmel beobachten und jeden Riss in der Wirklichkeit dokumentieren – um jeden Preis.

Gerücht: Gerüchte sagen, dass die Wächter den ersten Riss nicht nur beobachtet, sondern ausgelöst haben…

Konsortium von Nebelfall

Händler, Schmuggler, Informationsbroker

Schatten / Chaos

In den Gassen von Nebelfall wird alles gehandelt: Artefakte aus dem Dunkelwald, fragwürdige Zauber und sogar Erinnerungen – destilliert in flüssiger Form.

Gerücht: Man munkelt, dass das Konsortium eine Karte besitzt, die Risse in der Realität wie Handelsrouten zeigt.

Die Wandernden

Erinnerungslose Pilger

Neutral

Eine lose Gemeinschaft von Reisenden, die sich an ihr Leben vor wenigen Jahren nicht mehr erinnern. Sie folgen Träumen und Fragmenten von Visionen, die sie alle an denselben Ort führen.

Gerücht: Einige Spielercharaktere können optional als „Wandernde“ starten – mit spezieller Origin-Questreihe.

Dein Einstieg in die Geschichte

Die Flamme im Dunkelwald

Deine Reise beginnt in Lyrendale, einer Grenzstadt am Rand des Dunkelwalds. Seit einigen Wochen berichten Reisende von einer blassen, blauen Flamme, die tief zwischen den Bäumen schwebt – immer gerade so weit entfernt, dass man sie nie ganz erreicht.

In der Taverne „Zum letzten Stern“ wirst du von einem abgekämpften Boten der Wächter von Asterion angesprochen. Er drückt dir ein versiegeltes Schreiben in die Hand:

„Die Flamme ist kein Zufall. Sie folgt den Rissen. Wenn ihr sie findet, findet ihr auch den Grund, warum wir alle vergessen haben, was vor fünfzig Jahren wirklich geschah.“

Von hier aus verzweigen sich deine Entscheidungen: Schließt du dich den Wächtern an, handelst du mit den Schattenkonsortien von Nebelfall – oder jagst du die Flamme aus reiner Neugier, ohne zu ahnen, dass sie dich direkt an den Rand von Mirranguard führen wird?